Macsók a férfiak a virtuális térben is?

virtual_party_cr_s

Szociálpszichológusok azt vizsgálták, hogy vajon a virtuális világokban is kockázatvállalóbbak-e a férfiak, ha női avatárok jelenlétében kell valamilyen veszélyes tevékenységet végezniük.

A társadalomtudományokban talán egyszer bevett gyakorlattá válik, hogy a társas viselkedés bizonyos szabályszerűségeit virtuális környezetben vizsgálják és az eredményekből a valós életbeli szituációra következtetnek vissza. A szociológusok, pszichológusok ezzel a módszerrel összetett jelenségeket tanulmányozhatnak úgy, hogy az egyes tényezők hatását többféle elrendezésben is kipróbálhatják. Az eljárás minimális költséggel jár és nagyon könnyen kivitelezhető.
Az amerikai UCLA egyetem kutatói azt vizsgálták, hogy a férfiak kockázatvállaló viselkedését milyen tényezők befolyásolják. Bizonyos elméletek szerint a nőknek való imponálás, mások szerint a többi férfival való egyfajta rivalizálás áll a “macsóskodó” magatartás mögött. Korábban mindkét tényező hatását kimutatták, de arról megoszlanak a vélemények, hogy melyik érvényesül jobban.

A két kísérleti képernyő - férfi és női megfigyelővel

Willem Frankenhuis és kutatótársai nem valós, beépített emberek segítségével hoztak létre bonyolult és költséges kísérleti helyzeteket, hogy eldöntsék ezt a kérdést, hanem egy virtuális világban modellezték a szituációt. A játékban egy ingatag függőhídon kellett átmennie a kísérleti személynek, mely egy nagyon mély hasadék felett ívelt át. A képernyőn jelent volt egy virtuális megfigyelő, mely az esetek felében egy női, a másik felében férfi avatár volt. A számítógép mellett viszont egy valódi személy kísérte figyelemmel a résztvevők tevékenységet, akit szintén fele-fele arányban férfi illetve női tudósok játszottak el. Frankenhuis elmondása szerint a helyzet annyira valósághű volt, hogy a kísérleti alanyok lábá is látszott ahogy az első lépéseket félve teszik meg a fahídon. A 72 személynél azt vizsgálták, hogy milyen gyorsan jutnak át a túloldalra. Az eredmények azt mutatták, hogy azok a személyek teljesítették a leggyorsabban a feladatot, akiket két nő: egy virtuális és egy valóságos figyelt. A második leggyorsabb időt azok futották, akiket csak egy, és azok végeztek leghátul akik férfi avatár és tudós előtt produkálták magukat.

A virtuális térben is ugyanazok a szabályok? Úgy tűnik, igen.

Ugyan virtuális karakterekkel egy számítógépen szimulált helyzetben vizsgálták a személyeket, mégis ugyanazok a pszichológiai szabályszerűségek érvényesültek a viselkedésükben, mint amit a valós életben is kimutattak korábban. Ezt a jelenséget az ember-számítógép interakció tudományában média-egyenlőségnek nevezik. Az elmélet azt állítja, hogy az emberek ugyanúgy kezelik a számítógépeket, a televíziót és az új-médiát a velük való interakcióikban, mint a hasonlóan viselkedő embereket. Más szóval ha bizonyos környezeti feltételek megléte mellett fennáll egy jelenség két ember között, akkor ugyanez megfigyelhető lesz úgy is, ha az egyik humán szereplőt kicseréljük egy számítógépes programra, vagy karakterre.

reality sucks